czwartek, 31 maja 2012

ChWTG - Utopia

Wysłałem opis mojego projektu w ramach silowej inicjatywy reklamującej autorki - ChWTG.

Oto lekko przeredagowana wersja.

Istotą mechaniki Utopia jest prostota. System pozwala na łatwe improwizowanie i wprowadzanie do opowieści nowych elementów bez żmudnych przygotowań. Daje grającym dużo możliwości, zachęca do uruchomienia wyobraźni i stymuluje kreatywność. Zachęca graczy do wpływania na kierunek historii i własną inicjatywę. Prowadzącemu pozwala elastycznie reagować na poczynania graczy i rozwijać opowieść pod wpływem chwilowej inspiracji.

Mechanika Utopia pozwala na płynne i sprawne rozstrzyganie konfliktów i przeplata się z warstwą narracji. Tak by z fabuły wychodziły konkretne możliwości mechaniczne a rozstrzygnięcia mechaniczne inspirowały do rozwijania opowieści. Chociaż celem jest wspieranie tworzenia barwnych historii to mechanika jest nadrzędna, czyli ostatecznie rozstrzyga los. Nie jest to bardziej zagmatwana forma storytellingu, chociaż celem jest wspieranie przygód opartych bardziej na fabule niż taktycznych potyczkach.


System był początkowo pisany z myślą o emerytach rpgowych, którzy nie mają czasu na naukę nowych złożonych mechanik jak również mają mało czasu na samo granie. Tym, którzy przedkładają sprawnie poprowadzoną fabułę nad dokładne i taktyczne rozstrzyganie np. walk. Dobry jest zatem dla wszystkich graczy którzy chcą opowiedzieć ciekawą historię na pewnym poziomie abstrakcji i dystansu (bez pseudo-realizmu). Prostota może być również zaletą dla początkujących, stawiających pierwsze kroki w graniu.

System dzieli się na kilka modułów:
  1. Definicja postaci (czy innych obiektów jak oddział, zamek, organizacja) - kilka bardzo ogólnych i abstrakcyjnych atrybutów definiowanych przez ilość i typ kości (zwykły człek: 3k6).
  2. Rozstrzyganie - jeden mechanizm stosowany do wszystkich elementów systemu. Małe pule kości (ok. 3-5szt), porównywanie zdobytych sukcesów, zachęcenie do wspólnego/drużynowego działania i wzajemnej pomocy. Walka bez HPków, bez współczynników broni, rozstrzygana jednym rzutem.
  3. Konsekwencje - ograniczenia wynikających z niepowodzeń, czyli np. fizycznych obrażeń, ale też innych chwilowych lub stałych słabości jak infamia, kompromitacja, strach itp.
  4. Rozwój postaci - brak PDków, rozwój używanych atrybutów w czasie testów dzięki porażkom lub brawurowym działaniom.
  5. Monety losu - zasób do wspomagania testów, kontroli opowieści, równocześnie waluta wzajemnego karmienia zwrotnego miedzy graczami.
Setting nie jest ustalony a założeniem jest by był on lekko zdefiniowany i pretekstowy. Ideą jest odkrywanie i tworzenie świata podczas opowieści. Swój szkic swojego świata przedstawiłem w osobnej notce a także na polterze.

Końcowy efekt będzie zaprezentowany, jako darmowy PDF w języku polskim. Pierwsza wersja systemu przeszła testy bojowe w kampanii a obecnie jest tworzona wersja 2.0 z uwzględnieniem poprawek od graczy. Na razie nie ma presji na przyspieszenie prac, więc gotowy system będzie, kiedy będzie. Może to być równie dobrze kwartał, pół roku albo rok. Bardzo się staram by system był zrozumiały i klarownie wyjaśniony, dlatego mimo małej objętości jest wciąż przepisywany by był jak najprostszy. Im mniej i krócej tym lepiej. Moim marzeniem byłoby zastosowanie infografiki ale to może w wersji 3.0 :-)

photo credit: pcesarperez via photo pin cc

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...