środa, 6 czerwca 2012

Napęd fabuły


Stworzyłem listę możliwych form tworzenia przygody ze względu na to, kto jest siłą napędową fabuły.

  1. Gracze mają mocno zdefiniowane postacie z osobowością, motywacją i celami. Starają się oni zrealizować wątki swoich postaci i sami napędzają fabułę. MG nie ma określonych ścieżek realizacji wątków i przeważnie improwizuje. Jest przed graczami krok naprzód przygotowując wyzwania i opisując reakcję otoczenia.
  2. Sandbox gdzie MG ma przygotowaną krainę z tabelami zdarzeń losowych, spotkań, plotek itp. Prowadzący improwizuje na podstawie wylosowanych abstraktów. Gracze swobodnie eksplorują krainę reagując na napotkane wydarzenia.
  3. Żywy świat przygotowany przez MG, pełny zahaczek i przygotowanych questów możliwych do realizacji przez postacie. Gracze poruszają się swobodnie, reagując na wydarzenia i podejmując dowolnie wybranych przez siebie questy.
  4. MG ma przygotowane historię wydarzeń w tle. Ciąg zdarzeń, jakie się wydarzą o ile postacie nie zareagują i wpłyną na zmianę historii. Gracze mają dowolność w interakcji z dziejącymi się wydarzeniami.
  5. Prowadzący ma przygotowaną sytuację startową. Wrzuca postacie w określone wydarzenia nie zakładając jak gracze rozwiążą problem i jak dana sytuacja się rozwinie.
  6. MG ma przygotowany główny wątek, lecz nie zakłada, jakie gracze podejmą decyzję. Na bieżąco reaguje na poczynania graczy, modyfikuje i dostosowuje główną oś fabuły. Wyzwania mogą być rozwiązane na różne sposoby i tylko od zachowania postaci zależy, jakie będzie zakończenie.
  7. Prowadzący ma przygotowany główny wątek, na który gracze są mocno nakierowywani. Prowadzący pozwala na chwilowe dryfowanie w dowolnym kierunku ale gdy gracze zbyt mocno odejdą od głównego wątku przejmuję narrację i sprowadza wszystkich na wcześniej przygotowaną ścieżkę (np., co którąś sesję bądź scenę).
  8. MG ma przygotowany główny wątek z przewidzianymi decyzjami graczy. Mogą pojawić się alternatywy (np. schemat diamentu), ale ostatecznie wszystkie możliwe rozgałęzienia decyzji spotykają się w zaplanowanej scenie finałowej. MG może utrudniać graczom próby wybrania nieprzewidzianych wcześniej opcji działania.
  9. Railroading gdzie prowadzący ma zaplanowany jeden ciąg scen. Wyniki i decyzji w każdej ze scen nie mają wpływu na następne bądź wpływ jest tylko iluzoryczny. Gracze będą świadkami określonej historii przygotowanej wcześniej przez prowadzącego.

Ale po co to?

Widzę dwa przydatne aspekty tej listy:
  • jawna lista może być punktem odniesienia przy organizacji sesji
  • lista możliwości może zachęcić też do innych form grania stymulując do większej aktywności zarówno graczy czy prowadzącego.
Choć czyste formy są możliwe to pewnie nie występują zbyt często. W praktyce przeważnie będzie to mix kilku typów przy czym niektóre możliwości się wykluczają jak np. te skrajne.

Nie da się wskazać lepszej czy gorszej formy. Aczkolwiek uważam że warto ustalić w grupie w jakich okolicach skali jest planowana przygoda. Rozminięcie się oczekiwań może być źródłem nieporozumień. Zdecydowanie nie sądzę że postacie w RPG mogą robić co chcą bo to przecież RPG. Powinny mieć taki zakres swobody na jaki się grupa umówi.

Forma powinna służyć jako narzędzie który pomaga stworzyć lepiej dany typ opowieści ułatwiając prowadzenie lub uwypuklając elementy na jakich nam zależy. Przykładowo emocjonalne chwyty łatwiej będzie zastosować przy Railroadingu gdy Prowadzący ma całkowitą kontrolę na sytuacją.


Z chęcią uzupełnię moją listę o inne możliwości, więc jeśli ktoś ma pomysły proszę o komentarz.

photo credit: josef.stuefer via photo pin cc

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...