piątek, 28 września 2012

Pamiętniki (KB#35)

Chciałem podzielić się emocjami i doświadczeniami związanymi z tworzeniem Utopii. Może ktoś znajdzie coś przydatnego dla siebie albo będzie mógł porównać z historią własnych projektów.

 

Zeszyt

Początkowo chciałem notować wszystko z użyciem komputera. Niestety nie za bardzo się to sprawdziło ponieważ samo siadanie i włączanie zajmowało kupę czasu. Straciłem kilka drobiazgów bo nie chciało mi się czekać na załadowanie systemu. Czasami to była tylko chwila gdzie coś delikatnie świeciło w mózgownicy i w czasie oczekiwania złośliwie się ulatniało. A zeszyt ma minimalny czas dostępu i niezwykle szybkie wyszukiwanie. Jest przenośny i niezależny od źródła zasilania. Pozwala także na swobodne pisanie w każdym kierunku, stawianie strzałek, przekreślanie, rysowanie itp. Dodatkowo archiwizuje wszystkie poprzednie pomysły do których czasami wracam. Choćby po to by przeczytać na marginesie dlaczego stwierdziłem, że coś jest bez sensu. I niezmiernie cieszę się, że kupiłem gładki. Lepiej mi się notuje a później przegląda. Taki zwykły A5 w miękkiej oprawie. Teraz jest strasznie wymiętoszony i wygląda jak pamiętnik Indiany Jonesa.

 

Pomysły

To jak z wymyślaniem scenariusza robię od czasu do czasu burzę mózgów i zapisuję wszystko co tylko przyjdzie do głowy. Także regularnie staram się przeglądać cały zeszyt np. od końca i dopisywać wszelkie myśli jakie się pojawią. Kilka ważnych zasad w mojej grze urodziło się z jednego niepozornego słowa zapisanego na marginesie. Strony początkowo białe zapełniają się coraz bardziej i bardziej. Aż brakuje miejsca. Choć wydawało mi się to początkowo na wyrost to zostawiłem co drugą stronę pustą. Tak by zawsze mieć przy otwartym zeszycie tylko jeden element gry. Dzięki temu teraz mam zapasowe miejsce do dopisywania kolejnych wersji. Bo pomysły, choć tylko od czasu do czasu, ale wpadają mi przy każdej okazji np. jadąc, jedząc czy zasypiając. Gdy rozgryzam danego dnia jakiś problem to staram się mieć w pobliżu coś do pisania i choćby kawałek kartki. Miałem już przed zaśnięciem kilka przebłysków, które rozwiązywały niektóre problemy. Nie wiem jakie one były bo pomyślałem, że na pewno nie zapomnę i rozpisze je sobie rano. Cały dzień później traciłem żeby sobie przypomnieć co takiego świetnego mi wpadło do głowy. Tak więc zeszyt prawie zawsze mam przy sobie (a przynajmniej w tym samym pomieszczeniu lub lokalu).

 

Czytanie

Stwierdziłem, że muszę wrzucić w siebie jakieś paliwo, które będę mógł trawić a następnie przetwarzać na inspirację i nowe pomysły. Inne punkty widzenia czy różne analizy. Przejrzałem więc kilkanaście innych RPGów, kilkadziesiąt MiMów i Portali, wiele, wiele blogów (np. Kepos), nawet jakieś fragmenty Forga choć to miejscami było już dla mnie za bardzo wydumane. Wszystko oczywiście z zeszytem do notowania pod ręką. Ale nawał gotowych rozwiązań robi w głowie mętlik. Wiele rzeczy się na raz podoba i trzeba mieć duża samozaparcia by nie wrzucić wszystkiego o czym się przeczytało, poczynając od rasy, organizacji po jakieś szczegóły mechaniczne. Trzeba uważać by się nie sparzyć.

 

Selekcja

Pomysły staram się wpisywać wszystkie, nawet te wyglądające w pierwszej chwili na dziwne i nieprzydatne. One sobie tam leżą w zeszycie i czekają na lepsze czasy. Po kilku miesiącach niektóre z nich nagle pasowały idealnie i były jak znalazł. Każdy nowy pomysł oglądam z wielu stron. Przy czytaniu różnych RPGów i artykułów zapaliłem się do wielu rozwiązań. Trzeba sporo zawzięcia by za każdym razem na każdy taki element spojrzeć ekstremalnie krytycznie. Zadać pytania czy rzeczywiście jest przydatny czy to tylko sentyment. Było ciężko. Żałuję, że nie będzie kilku fajnych elementów. Ale cóż, wszystkiego i tak się nie da umieścić więc ostra selekcja to podstawa. Trzeba równo przy ziemi ciąć i wywalać różne niepotrzebne ozdobniki np. była jedna zasada, która rozwiązywała sytuację niezwykle udanej obrony. Nawet fabularnie ciekawa. Policzyłem, że przechyla to szansę na zwycięstwo o około 3%. Wymagało to kilka zdań tłumaczenia w regułach i dodatkowego działania matematycznego przy każdym rzucie. Stwierdziłem, że nie warto i zasada wyleciała. Jak wiele innych. Mam wrażenie, że ostało się maksymalnie 5% pierwotnych pomysłów a praca twórcza sprowadza się do głównie do usuwania. Liczę na to, że jeśli pomysł jest na prawdę dobry to zostanie i jakoś przetrwa. Braku sentymentu nauczyłem się po kilku miesiącach. Tego, że dosłownie żaden element nie może być uważany za kluczowy by za wszelką cenę pozostać. Taki pomysł uważany za niezbędny stawał się szybko przeszkadzającą i hamującą tempo prac kulą u nogi. Gdy po wielkich bojach taki element się zmieniał albo znikał to działa się rzecz przedziwna. Nieoczekiwanie pojawiło się dodatkowe morze możliwości i nowych opcji do wyboru.

 

Istota

Z napisanych rzeczy 99% uległo wielokrotnym zmianom. Niektóre były usuwane i dodawane z powrotem. Dosłownie kilka zachowało swój oryginalny kształt. To co zostało niezmienne stało się istotą systemu, jego definicją. Także szukałem w każdym module esencji, tego co chcę przedstawić graczom. Jego celu istnienia i najoptymalniejszej drogi do jego spełnienia. Często pozwalało mi to usunąć połowę lub więcej regół zostawiając tylko te najważniejsze. By tworzyły grą w istotnym aspekcie a nie tylko rozbudowały ją o dodatkowe opcje. W grę można grać różnie ale bardzo chciałem by jakiś sposób gry był zaplanowany i wspierany. Nie uważam go za jedyny i najlepszy ale staram się w danym typie zrobić ciekawą grę, najlepiej jak potrafię. Ta esencja powstaje przez cały czas prac jako mieszanina. 1/3 jej powstała na samym początku, w ramach pierwotnej koncepcji. 1/3 ewoluowała i powstała ze zmiany wcześniejszych założeń. Ostatnia 1/3 pojawiła się niespodziewanie. Nagle stwierdziłem, że ta gra jest jeszcze o czymś jeszcze czego wcześniej nie widziałem. Patrzyłem dziesiątki razy i dopiero z czasem, z kolejnym zmianami zauważyłem, że wszystko zmierza do wspólnego punktu. To było dosyć zaskakujące odkrycie.

 

Wizja

Co mnie zdumiało to że gra zmieniała swoje oblicze w trakcie pisania. Zmieniła się koncepcja, zmieniły się planowane rozwiązania mechaniczne. Nie zrobiłem tego co planowałem na samym początku. Ale mam wrażenie, że jeśli bym się kurczowo trzymał pierwotnej wizji to powstało by coś gorszego. Teraz mam poczucie skorzystania z przypadkowych okazji. Pojawiły się zupełnie nowe ścieżki którymi podążyłem i wyszło mi to na dobre. A na pewno usprawniło pracę i wyciągnęło z kilku blokad. Wynik projektu jest inny niż pierwotnie zakładałem ale jest ciekawy i jestem z niego zadowolony.

 

Spirala

Sam świat jak i reguły podzieliłem na kilka modułów. Zanotowałem w bardzo ogólnym zarysie jakie zadania ma dana rzecz spełniać. Później ruszyłem od ogółu do szczegółu. Lecz nie starałem się brać jednego elementu i próbować go skończyć od razu na amen. Szedłem obrzeżami spirali skacząc ruchem konika szachowego między elementami. Tu jeden pomysł tam tabelka gdzie indziej większa zmiana. Z każdym miesiącem coraz bliżej centrum. Dzięki temu robiłem równolegle wszystko po trochu i pomagało mi to zachować spójność. Nie tylko wewnątrz między regułami ale też między regułami a światem. Ten rodzaj pracy narodził się w sporych bólach. Początkowo Utopia powstawała jako setting do SWEPL. Po napisaniu zaawansowanego zarysu koncepcji próbowałem przełożyć to na mechanikę SW. Z mizernym rezultatem. Jakoś by się pewnie w końcu udało ale wyglądało to na mega prowizorkę i co najgorsze nie była to gra o jaką mi wtedy chodziło. Okazało się, że sam świat to za mało. Zacząłem pierwsze próby z własną mechaniką ale spowodowało to masę konfliktów. Wynikły one z kilku wcześniej podjętych decyzji o świecie i blokowało to poważnie rozwój pomysłu. Musiałem odblokować elementy świata uznane już za gotowe. Cofnąć się następnie kilka kroków wstecz i pozmieniać sporo rzeczy by ustalić je od nowa, równolegle z mechaniką i całościowym, zmieniającym się na bieżąco pomysłem.

 

Upraszczanie (KISS)

Niektóre moduły miały na początku po kilka stron. Zacząłem wgryzać się w bebechy i zastanawiać co chcę osiągnąć, co jest istotą i o czym ma być gra. Okazało się, że spokojnie 75% zawartości jest niepotrzebna i z powodzeniem można ją usunąć. Prościej znaczy lepiej. Przycinałem początkowo po jednej regule. Później łączyłem kilka mniejszych drobiazgowych w jedną większą, ogólniejszą. Usuwałem drobiazgi nie mające dużego wpływu. Przepisywałem pozostałość w prostszej formie. I wtedy znowu dostrzegałem, że coś można usunąć. Takie robienie z choinki drzewka bonsai. Z modułu na 3 strony potrafiłem zejść do 5 zdań. I sądzę, że tak samo dobrze spełniają swoje zadanie. Jeśli miałem dylematy, wiele opcji i coś można było zrobić albo prościej albo inaczej to wybierałem prościej. Znacznie przyspiesza to postęp prac ponieważ uproszczanie rozwiązywało też problem blokady. Gdy jakiś rozwiązanie mnie nie satysfakcjonowało i pomimo dłuższego poświęcenia czasu nie miałem pomysłu, zastanawiałem się czy na prawdę potrzebuję ten element. Czy może to co chcę nim osiągnąć da się umieścić gdzie indziej. Pozwoliło to usunąć kolejnych kilka rzeczy i dodać znaczenia innym.

 

Prezentacja

Mam szczęście, że jest ekipa, z która grywam. Z czasem zawsze krucho ale sporadycznie było kilka sesji na praktyczne testy. A nawet jak nie graliśmy to mogłem znajomym pozawracać od czasu do czasu głowę moimi "genialnymi" pomysłami. Często na etapie samej prezentacji dostrzegałem poważne wady. Puki coś jest w głowie lub na papierze to wygląda na ósmy cud świata. A jak sam siebie słuchałem to bywało, że dostrzegałem nagle wady wielkości wieloryba. Moich dwóch nieocenionych krytyków (uszanowanie i podziękowania panowie!) starało się poznawać kolejne wersje, analizować i zadawać pytania. Pytania były kluczowe. Szczególnie takie najprostsze typu "dlaczego?" albo "po co?". Albo potrafiłem wytłumaczyć i element się bronił a ja się uspokajałem, że jest w miarę dobry. Albo też szedł na dno i był do usunięcia albo poważnej poprawki. Takie osoby są bezcenne i stają się niejako współautorami. Testowe sesje dodają także bagaż doświadczeń. Po pierwsze mobilizują moje wysiłki by dopiąć rozgrzebane moduły. Po drugie gdy widzę grę na żywo to wychodzą kolejne rzeczy o których nie pomyślałem. Na sucho, w teorii, w głowie albo na papierze wszystko się zgadza. I jest to bardzo złudne. A zbiegiem okoliczności miałem szczęście gościć początkującą graczkę. Trochę stres ale też byłem bardzo ciekaw jak osoba nie mająca odniesienia z innych systemów się odnajdzie. Sesja się podobała a spostrzeżenia były bardzo cenne (pozdrawiam i zapraszam!). Bardzo ciekawe doświadczenie pokazać nową grę komuś nieobytemu i zobaczyć jak to odbierze. Praktyka wszystko weryfikuje. Bardzo. W planach miałem jedną serię testowych przygód. Myślałem, że napiszę mniej więcej wszystko, pogramy i zmieni się może z 10-20% zawartości. Między wersją 1.0 a 2.0 zmieniło się 50-75%. W tym tygodniu jest wersja 2.25, która od wersji 2.0 zmieniła się znów o jakieś 30%. I na tym się nie skończy. Widzę już co prawda horyzont bo szacuję jakieś 80% podstawowych reguł za gotowe. Ale kto wie co przyniesie jutro. Coś nowego może wpadnie do głowy. Aż czasami by się chciało uciąć gdzieś te ciągłe zmiany i nieustanne ulepszanie by mieć to już z głowy.

 

Balans

Miałem kilka zastojów które wynikły paradoksalnie ze zbyt intensywnych prac. Za dużo czytałem i za dużo o tym myślałem. Coś nie wychodziło więc starałem się jeszcze bardziej. I zaczęło to być męczące i zniechęcające. Wyszło mi, że gra rozwija się najefektywniej gdy robię ją zrywami i żongluję w międzyczasie innymi hobby i zajęciami. Od czasu do czasu dobrze jest gdy przysiądę i popiszę przez tydzień, góra dwa. Ale później koniecznie muszę sobie dać na wstrzymanie. Po kilku dniach wracam z większym dystansem, nowym spojrzeniem i świeższymi pomysłami oraz zapałem. Wtedy lista problemów znika sama z siebie i robota przyspiesza. Ale koniec wciąż ucieka a czasu ciągle za mało.

Wpis powstał przy okazji 35 Karnawału Blogowego.

2 komentarze:

  1. "nawet jakieś fragmenty Forga choć to miejscami było już dla mnie za bardzo wydumane."

    A wiesz...? Nawet się z Tobą zgodzę (biorąc pod uwagę, że miałem/mam z tekstami z TF bliski kontakt). Dziś - przykładowo - o wiele bardziej działa na mnie to, co określasz mianem metody KISS. W końcu, prostota jest piękna :).

    I często bardziej sensowna niż jakaś wydumana teoria ;). Poza tym, teoria to jedno, praktyka - drugie. To, co sam piszesz: "Praktyka wszystko weryfikuje" - dodałbym chyba tylko dwa słowa: "czasami boleśnie" ;).

    Niemniej, "cierpienie uszlachetnia", jak mawiała moja dawna pani od matematyki, gdy wywoływała do tablicy kolejnego nieszczęśnika ;P.

    Pozdrawiam :),
    Skryba.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Zawsze lepsza bolesna weryfikacja w trakcie niż późniejsze nieoczekiwane rozczarowanie przy końcowym rezultacie.

      Poza tym krytyka mniejszych fragmentów jest mniej bolesna i większa szansa, że zadziała mobilizująco. Jakby od razu dostać recenzję całości to pewnie można by się załamać i w rozczarowaniu porzucić projekt. A tak to krok po kroczku od maila do maila, od sesji do sesji.

      Także pozdrawiam! (i czekam na dalsze tłumaczenia :P)

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...