niedziela, 27 stycznia 2013

Ster prawo na burt - myślotworzenie

W zeszłym tygodniu przejrzałem swoje notatki i ostatnią wersję zasad Utopii (v2.28). Minęły już dwa miesiące kiedy robiłem to po raz ostatni. Zrobiłem sobie przerwę by moje myśli się ułożyły i złapać do gry dystans. Już po pobieżnej lustracji materiałów kilka rzeczy zaczęło zgrzytać i trzeszczeć. Tak więc pora na kolejne zmiany i dalsze uproszczenia. Poszukuję też elementu wyróżniającego i na chwilę obecną jest nim myślotworzenie - zmienna forma/kształt otoczenia i postaci.

Według ostatnich badań OBOPu notka dla k2+1 czytelników. Ale blog powstał z myślą o Utopii więc nie mogę pomijać swego flagowego produktu :-)

W skrócie Utopia rysuje się teraz jako gra o:
  • Nowym świecie - budzącym się do życia, zalążkom i dynamicznym tworzeniu się cywilizacji
  • Eksploracji świata - poznawania nowych miejsc, budowli, społeczności, ludzi, fauny, flory
  • Tworzeniu świata - postacie graczy podróżując odkrywają, zdobywają potęgę, kreują i nadają światu kształt.

Świat

Pierwotna koncepcja jaką rozpisałem dwa lata temu odchodziła po trochu z każdym miesiącem. Już w zeszłe wakacje zostały z niej skrawki i teraz jest w 90% nieaktualna.

Inne gry

Poważnie namieszała mi w głowie Numenera Monte Cooka. Pierwotna idea science fantasy z nanorobotami dawno erodowała do koncepcji opartej w istocie tylko na różnorodnych lokacjach i teleportacji. Z dziennika Numenery wyłonił mi się świat bardzo podobny do Utopii. Aż za bardzo podobny. Miejscami czuję jakby koleś wyciągnął z głowy moje pomysły. W zeszłe wakacje miałem podobną zagwozdkę gdy poprzez recenzję w MiM poznałem bardzo fajną gierkę Everway. Także tam znalazłem mocne podobieństwo do idei fragmentarycznego świata. Obydwie te gry mocą mi w głowie zmuszając do wymyślenia czegoś innego. Nie zmieniam istoty lecz postaram się inaczej rozłożyć akcenty by Utopia miała coś własnego.

Myślotworzenie

Tak więc szukam co może nadać Utopii swój unikalny klimat. Mechanika oddzielająca formę postaci od jej możliwości pozwoliła na pomysł z morfowaniem kształtu postaci. Zastanawiam się czy same krainy/wyspy nie powinny także podlegać morfowaniu. Jeśli wyspę zamieszkuje radosne plemię to kraina jest bujna i żyzna. Jeśli zaczynają najeżdżać krwawo sąsiadów to przyroda dziczeje i staje się mniej przyjazna. Działałoby to na zasadzie dostosowywania się świata do psychiki jej mieszkańców. Mimo iż nie każdy rozwija swoje talenty to zbiorowość łączy podświadomie swoje możliwości by delikatnie z każdym rokiem dopasowując świat do siebie. Umysły wybitne mogą to zrobić szybciej, z dużo większym wykopem. Np. wielki zły obrażony na cały świat przekształci wyspę w schizowaty labirynt czy twierdzę wzbudzającą niepokój samym swym wyglądem. Ponieważ talenty mogą być niekontrolowane mogą się pojawić mniejsze bądź większe twory stworzone nieumyślnie. Z kłótni, z nienawiści, ze strachu skrzywdzonego dziecka. Wyobraźnia może kształtować rzeczywistość i uzdolniony dzieciak może swoim snem stworzyć prawdziwego potwora/horrora. Klimat nawiązujący do Innych Pieśni czy też filmów grozy gdzie jednostka staje się katalizatorem mrocznych mocy.

Ładnie współgra to z moim dawnym pomysłem by wysoko poziomowe postacie czerpały siłę (manę/moc/energię) z otoczenia. Szczególnie jeśli korzystają ze swych rozwiniętych talentów. Po starciu (teście) w okolicy może pozostać pamiątka/artefakt/manifestacja ich działania. Wyjałowiona ziemia, szklany posąg, lokalne zakrzywienie rzeczywistości. To może stać się motywem ciągłej podróży. Jeśli zależy postaciom by nie naruszać zbytnio ekosystemów powinni nie nadużywać gościnności tylko ruszyć dalej zanim nieodwracalnie wysączą lokalne źródła energii.

Goodbye science-fantasy

Odejdę też z nurtu technicznej pseudo-magii opartej na naorobotach na rzecz magii fantasy a może nawet magii baśniowej. Przyczyna mocy przestaje być ważna. Może po prostu jej nie określę. Także frakcje i konflikty jakie generował Ragnarok nie są teraz dla mnie interesujące. Skoro mnie po powalają na kolana to nie powalą nikogo innego.

Żegnaj apokalipso, witaj Przebudzenie

Zauważyłem ostatnio, że wiele gier opiera się na koncepcji apokalipsy. Dawnych krain i państw, które przeminęły a których szczątki dodają tą nutę tajemniczości i źródło artefaktów i budowli do zwiedzania. Spróbuję zrobić coś na odwrót. Świat który się dopiero rodzi, tworzy, rozwija. Początkiem historii będzie nieodległe Przebudzenie. Tajemniczość i różnorodność eksploracji będę mógł zachować poprzez przybliżoną w poprzednim akapicie koncepcję myślotworzenia. Skoro ten efekt może produkować ograniczone tylko wyobraźnią twory zatem pozwala na umieszczanie różnorodnych krain/budowli/istot/stworów itp.

 

Wrota do piachu

Następnym elementem z jakiego zrezygnuję będą najprawdopodobniej wrota do podróży między wyspami. Klisza oczywista bo nie chciałem ubierać tego na siłę w nowe szaty ale bez prastarych technologii nie ma na nich miejsca. Skoro skłaniam się ku myślotworzeniu zatem sama myśl powinna wystarczać do przemieszczania się między wyspami. A może tworzenia ich na nowo - dla postaci w tym świecie rzecz nierozróżnialna. Proces pewnie nie może być natychmiastowy bo ludzie znikaliby na potęgę. Będzie to pewnie forma czynności/rytuału. Może specyficznej podróży z koncentrowaniem się nad oczekiwanym celem. Coś na kształt podróży między cieniami z Amberu.


Mechanika

Opisane w zeszłym roku moduły nagrody i obrażeń są zwięzłe i okrzepłe. Widać po ich opisie - 5 i 7 zdań. O zmienieniu definicji postaci myślałem już w jesieni - by usunąć Ignis i jako trzy główne cechy pozostawić Ciało, Spryt i Duch. Teraz poważnie rozważam czy nie ograniczyć liczby używanych kości i uprościć jeszcze bardziej definiowanie bohatera. Wyleciałyby k8 i k12. Zostawiłbym k6 jako kość domyślna oraz k10 jako atut doświadczenia w danej dziedzinie.  Będzie większa ziarnistość i przy tym uproszczone tworzenie postaci. Usunąłbym z karty postaci wszystkie dziedziny i ostałyby się tylko jako atuty. Będą rzadsze ale też bardziej znaczące - wyróżniające postać.

Pozostawiłem k6 i k10 też ze względów praktycznych ponieważ są to chyba najpopularniejsze kości. Jeśli ktoś ma kiedyś zagrać nie będzie musiał specjalnie dokupywać mniej popularnych wielościanów.

Postacie w trzech zwięzłych cechach posiadają definicję ich standardowych możliwości. Niejako poziom bazowy potęgi. W definiowaniu postaci najważniejsze będą atuty/talenty jako wzmocnienia możliwości i wyjątkowe nadprzyrodzone umiejętności. Coś jak Aspekty z Fate lub Przewagi/Zawady z Savage Worlds tylko że lepsze :-) Przeszło mi kiedyś przez myśl określenie Utopii jako system o superbohaterach świata fantasy (fantasy super heroes?). Coś jak bohaterowie uniwersów Marvel/DC tylko w dekoracjach fantasy.

Cały czas staram się pilnować założenia by tworzenie BNów mogło się odbywać w locie. Bez wcześniejszego rozpisywania przed sesją. Dodatkowo by nieskomplikowany opis mógł się zawrzeć w pamięci jak i był logiczną konsekwencją prezentacji postaci w świecie gry.

Przykładowa postać

Definicja postaci łatwo rozszerzyć i uszczegółowić w miarę jak będzie tego wymagać sytuacja.
  • Postacie zagadują do wartownika. Jak prowadzący myślę sobie że to przeciętny koleś.
    Wartownik - Poziom 3.
    Bazowo ma wszystko na 3k6 jeśliby gracze chcieli wejść z nim w interakcje wymagającą testu.
  • Gracze przyglądają się czy trudno byłoby go pokonać. Pewnie jako wojownik ma do tego predyspozycje.
    Kompetentny wartownik - Poziom 3, Ciało 4
    Koleś w większości przeciętny (3k6) poza możliwościami fizycznym (4k6).
  • Gracze myślą by go przekupić. Z jakiś względów (losowo/zaplanowane) wychodzi że jest przekupny.
    Wartownik o niskim morale - Ciało 4, Spryt 3, Duch 2 (trzy główne cechy)
    Silny lecz o niskim morale. Odpowiednio 4k6, 3k6 i 2k6.
  • Później dochodzi do bójki. Ciało na 4 predysponuje do tego by BN miał jakiś atut. Powiedzmy że to lokalny mięśniak.
    Napakowany wartownik - Ciało 4, Spryt 3, Duch 2, Siłacz (k10)
    W wypadku używania czystej siły fizycznej (dźwiganie, ogłuszanie, bijatyka) wartownik będzie rzucał 4k10 (w porównaniu do powyższego punktu gdzie miałby 4k6).
  • Postacie zaprzyjaźniły się z wartownikiem a ponieważ szukali wsparcia wzięli go do pomocy. Potrzebują się zakraść do sąsiedniego plemienia i wyeliminować straże. Nasz wartownik będzie bardzo przydatnym kompanem ponieważ ma swoją unikalną specjalność.
    Wojownik z sekretnym ciosem - Ciało 4, Spryt 3, Duch 2, Siłacz (k10), Ogłuszanie +k10.
    Normalnie gdyby się wspinał na drzewo rzucałby 4k6
    Taranując drzwi miałby 4k10
    Ale próbując kogoś ogłuszyć korzysta z 5k10. Jest w tym naprawdę niezły.

Atuty w postaci Siłacz czy Ogłuszanie są brane z katalogu. To akurat z poprzedniej wersji jest gotowe i dobre. Postać definiują trzy główne Cechy z których każda ma 4-5 atrybutów (jak Siłacz) i każdy z nich ma kolejne 3-5 (czasem więcej) specjalizacji (jak Ogłuszanie). Nie powinno sprawiać problemów przy wyborze i konstrukcji postaci ponieważ jest gotowa lista. Nie trzeba więc nic wymyślać ani się zastanawiać co jest w czym.


Forma

Myślę, że na całość Utopii będą składać się trzy części:
  1. Zasady - z przykładami będzie kilka stron
  2. Prowadzenie - jaka była filozofia gry i wspieranych przygód, wytłumaczenie sensu zasad, podpowiedzi do prowadzenia sesji z użyciem tej mechaniki
  3. Losowanie - tabele do losowania napotkanych BNów (np. te z mojego bloga), wysp, plemion/społeczeństw i abstraktów sytuacji

Objętościowo nie powinno być tego wiele. Gdybym miał to później drukować przygotowałbym skład pod A6 (szkolny zeszyt). Głównym formatem będzie pdf. Jak osiągnę biegłość w składaniu DTP to postaram się o wersję pionową i poziomą.

Grę chcę i planuję skończyć w 2013.

Stworzyłem podstronę o grze. Będę wrzucał tam informacje o postępach oraz drobne notatki nie warte dużego wpisu blogowego. Jeśli ktoś ma ochotę zawsze można tam zapytać czy podyskutować o grze. Link jest umieszczony w czarnym znaku Utopii poniżej sekcji O mnie - na samym dole po prawej stronie.

photo credit: Patrick Gannon via photopin cc

6 komentarzy:

  1. Ograniczeniu kości zdecydowanie tak! I ograniczeniu ilosci cech.

    Losowanie można jednak sobie odpuścić na razie, jako czytelnik dużo weselej powitałbym dołączoną gotową przygode charakterystyczną dla świata zeby mechanikę było łatwo przetestowac.

    Tyle subiektywnej opinii :)

    Jak bardzo chesz rozciagnac mechanike myslotworzenia? Na ile klasyczną ją widzisz w rozumieniu nawiązania do klasycznej magii?

    Ogem pachnie świeżością
    Pozdrawiam!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki za przydatną opinię i słowa zachęty!

      Dobry pomysł z przygodą. Niby taka oczywistość a nie pomyślałem :-)

      Na razie nie planuję jakiejś specjalnej mechaniki myślotworzenia. Jak wszystko ma się zawierać w standardowym rozstrzyganiu starcia (konfliktu).

      W świecie ma sankcjonować istnienie "dziwnych" elementów. Morfowanie wysp i wysysanie z nich energii także fabularnie. Podróżowanie między wyspami to fabularnie (say yes or roll) lub przez zwykłe starcie. Morfowanie postaci odbywa się podczas awansu na nowy poziom. Tworzenie artefaktów przy manifestacji mocy uzależniłbym jakoś od rzutu np. ilością wyrzuconych '1' - para daje mały efekt, trójka poważny, kareta olbrzymi.

      Samo myślotworzenie mogłoby być dodatkowym atrybutem (jak Walka bądź Spostrzegawczość) podłączony do Sprytu bądź Ducha. Lecz może prościej gdyby testowany był po prostu Spryt lub Duch.

      Usuń
    2. Czy myslotworzenie mogłoby mieć czysto ofensywne zastosowanie w walce? Myśl o włóczni lecącej w przeciwnika, myśl o sprowadzeniu pożogi, złość sprowadzająca sztorm nawet na byle jeziorku. Innymi słowy czy może mieć efekt nagły?

      Usuń
    3. Tak. Wtedy to się będzie nazywać atut/talent mocy (jak teraz). Przykładowo kontrola danego żywiołu np. powietrze, ziemia czy też iluzja, pogoda, dźwięk itp.

      Dodatkowo jako myślotworzenie można zinterpretować użycie punktów Arche przy testach (może Arche to tak na prawdę mana?). Wspomagają testy dodając dodatkowe kości. A jaki to efekt fabularny to już spore pole po popisu - może to być pożoga czy burza jeśli pasuje to do sytuacji.

      Usuń
    4. No to w takim wypadku przydałby się mechanizm nawet tabela myślotworzenia co za co jaki efekt w jakim zakresie itede bo to cokolwiek mocny argument siłowy.
      Choć osobiście myślotworzenie widziałbym bardziej jako fajną siłe ksztaltujacą krajobraz i świat a nie formę chamskiej potęgi w walce z byle kmiotami, to wiem że grywalnosć by na tym ucierpiała..

      Usuń
    5. Tak jak piszesz w założeniu myślotworzenie ma pozwalać na ciekawe/barwne efekty/formę świata i postaci. Mechanika jest trochę oderwana od realistycznego podejścia do świata więc i tak jest sporo miejsca do interpretacji. Z jednej strony nie spodziewam się, że będą w to grać powergamerzy ale nawet jeśli to rzuca się tyloma kośćmi że nigdy nie można być pewnym wyniku.

      Na pewno różnorodne efekty możliwe do zrealizowania przez myślotworzenie da się zawrzeć w różnych atutach. Prócz takich sformalizowanych jak żywioły jest dozwolona wolna twórczość. Powstają poprzez negocjacje z prowadzącym jak ma dany atut ma działać.

      Jeśli chodzi nam o efekt wyciągnięcia przedmiotu ot tak z powietrza to pozwoliłbym podzielić cały efekt na kilka atutów. Jeśli postać chce się w tym specjalizować/być wybitnym niech wyda na to kilka rozwinięć. Przykładowo pierwszy atut pozwoli stworzyć przedmiot do 1kg na czas 10 sekund - idealne do rzucenia nożami znikąd. Gdy atut zostanie wykupiony ponownie zwiększy się waga powiedzmy do 5kg i czas do 3 minut. Pozwoli to np. zorganizować miecz na czas walki. Itd. itp.
      Z moich przemyśleń i doświadczeń z prowadzeniem Utopii obydwa powyższe atuty nie wydają są wcale przepakowane. Powiedziałbym nawet że takie zwyczajne :-)

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...