sobota, 6 kwietnia 2013

Tworzenie postaci w Utopii - zasady podstawowe

To co tygryski najbardziej lubią w RPGach czyli tworzenie postaci. Poniższe zasady obejmują najważniejszą część - współczynniki definiujące możliwości bohaterów. Myślę, że są wystarczająco proste by nawet osoby nieznające system mogły w kilka minut stworzyć swojego przedstawiciela. Przydatne przy wprowadzaniu nowego gracza lub gry na konwencie. Gracz ma niewiele decyzji do podjęcia lecz mimo to łatwo stworzyć różnorodnych osobników.

W skrócie: spośród trzech cech gracz rozdziela dwa poziomy i/lub wybiera dwa atuty.


1. Skrót mechaniki

Starcia z przeciwnościami (testy) rozstrzygane są jednym, przeciwstawnym rzutem pulą kilku kości. By wygrać trzeba uzyskać więcej sukcesów (wartość 4+ na kości). By zwiększyć swoje szansę na zwycięstwo należy starać się mieć więcej kości lub mocniejszy ich typ.


2. Atrybuty

Postać definiują trzy główne cechy. Wartość oznacza iloma kośćmi k6 należy rzucić w trakcie starcia. Poziom 1 oznacza zwykłe, przeciętne zdolności.

  • Siła - fizyczne możliwości postaci oparte na mięśniach
  • Spryt - pozyskanie i przetwarzanie informacji, działanie z namysłem
  • Mowa - skuteczność interakcji społecznych, oddziaływania na ludzi

Wartości powyższych, głównych cech mogą być modyfikowane przez Atuty. Każdy z nich jest specjalizacją dającą bonus w pewnej mniejszej grupie czynności. W zasadach podstawowych korzysta się z dwóch rodzajów atutów:

  • Przymiot daje jedną dodatkową kość.
  • Profesja pozwala używać lepszego typu kości - k10 zamiast k6.

(Profesja może, lecz niekoniecznie musi, określać aktualny zawód postaci. Są to ogólne predyspozycje do pewnej grupy działań. Choć z pewnością ułatwią one praktykowania danego fachu.)



3. Tworzenie bohatera

Postać zaczyna z wszystkimi trzema głównymi cechami na 1 poziomie. Dodatkowo gracz ma do rozdysponowania dwa punkty. Może więc wybrać jedną cechę na 3 poziomie lub dwie na 2 poziomie. Każdy dodatkowy poziom cechy pozwala wybrać Atut należący do danej cechy.

(Alternatywnie, gracz może wpierw znaleźć dwa interesujące go atuty a następnie podnieść główne cechy do których te atuty należą.)

Przykład 1
Gracz tworzy niepokonanego barbarzyńcę. Daję mu Siłę na 3 i dobiera dwa Atuty Siły: Waleczny oraz Wojownik. Jego postać ma zatem następujące atrybuty:
Waleczny Wojownik, Siła 3, Spryt 1, Mowa 1

Działając Siłą gracz rzuca 3k6, Jeśli będzie walczył bronią dwuręczną rzuci 4k6 (+1 kość dzięki Waleczny). Jeśli jednak będzie używał broni jednoręcznej może skorzystać z 4k10 (+1 kość dzięki Waleczny oraz zmiana kości na k10 korzystając z atutu Wojownik).

Przykład 2
Gracz chce stworzyć postać łobuza. Spodobały mu się atuty Przebiegły (skradanie oraz kieszonkostwo) oraz Kanciarz (oszukiwanie ludzi). Musi więc podnieść Spryt oraz Mowę na 2 poziom. Jego postać będzie więc posiadała następujące atrybuty:
Przebiegły Kanciarz, Siła 1, Spryt 2, Mowa 2

Skradając się i okradając przechodniów będzie rzucał 3k6, zaś kłamiąc w żywe oczy 2k10.

4. Atuty

Oto tabela ze zbiorem Atutów do wyboru. Jednocześnie, lista czynności w poszczególnych autach pokazuje jakie działania są przypisane głównym cechom.
 
Przymioty (+1 kość) Profesje (k6 → k10)
SIŁA
Wytrzymały
(odporność na czynniki fizyczne)
Wędrowiec (Kondycja - niewrażliwość na zmęczenie, senność, głód)
Rybak (Odporność - na choroby, alkohol, trucizny)
Krzepki
(siła fizyczna)
Robotnik (Udźwig - podnoszenie, taranowanie, siłowanie na rękę)
Łotrzyk (Bijatyka - bójka, zapasy, kastet, ogłuszanie)
Zwinny
(sprawność ruchowa)
Posłaniec (Atletyka - bieganie, wspinaczka, pływanie, jeździectwo)
Cyrkowiec (Akrobacje - uniki, skoki)
Waleczny
(posługiwanie się orężem)
Wojownik (Broń lekka - jednoręczna, topór, sztylet, miecz)
Zbrojny (Broń ciężka - dwuręczna, halabarda, włócznia)
SPRYT
Przebiegły
(ukrycie swoich działań)
Zwiadowca (Skradanie - zasadzka, śledzenie, infiltracja)
Złodziej (Kieszonkostwo - kuglarstwo, sztuczki, wyzwalanie się z więzów)
Spostrzegawczy
(działanie zmysłów)
Wartownik (Percepcja - wypatrywanie, przeszukiwanie, zwiad, refleks)
Myśliwy (Strzelanie - łuk, kusza, dmuchawka)
Bystry
(pomysłowość i zaradność)
Uczony (Analiza - źródła pisane, rozumowanie, wycena)
Tropiciel (Przetrwanie - przeżycie w dziczy, tropienie, leczenie)
Zręczny
(koordynacja manualna)
Rzemieślnik (Majsterkowanie - budowanie, zamki, pułapki, zabezpieczenia)
Łowca (Rzucanie - bolas, lasso, kamień, toporek)
MOWA
Opanowany
(kontrola własnych emocji)
Szpieg (Samokontrola - determinacja, odporność na manipulacje innych)
Kanciarz (Oszukiwanie - kłamanie, podszywanie się, przebieranie)
Wygadany
(zrozumienie rozmówcy)
Kupiec (Empatia - targowanie, negocjacje, odczytywanie emocji i kłamstwa)
Poszukiwacz (Wypytywanie - plotkowanie, przesłuchiwanie, szukanie informacji)
Charyzmatyczny
(kierowanie innymi)
Szaman (Perswazja - przekonywanie, nauczanie)
Wódz (Dowodzenie - kierowanie oddziałem lub organizacją, taktyka, strategia)
Błyskotliwy
(zmiana emocji u innych)
Bard (Ogłada - urok osobisty, uwodzenie, występ, sława)
Błazen (Manipulowanie - prowokowanie, błaganie, zastraszanie)


5. Przykłady tworzenia postaci


Oto różne warianty postaci opartej wokół atutu Zwiadowcy.

Początkowo mamy pomysł na kogoś kto żyje w lesie i poradzi sobie w trudnych warunkach. Taki przewodnik plemienny. Dajemy mu więc atut Zwiadowca do bezszelestnego poruszania się oraz Tropiciel by mógł podążać za innymi oraz przetrwać wiele dni wędrówki w dziczy.
  • Człowiek lasu: Zwiadowca - Tropiciel, Siła 1, Spryt 3, Mowa 1
Teraz myślimy o wojowniku plemiennym który niespostrzeżenie przemknie lasem by później zaatakować niespodziewanie z dystansu dzidą i toporkiem. Zamiast Tropiciela damy mu Łowcę.
  • Apacz: Zwiadowca - Łowca, Siła 1, Spryt 3, Mowa 1
Tym razem chcemy skonstruować miejskiego włamywacza. Do Zwiadowcy wybieramy przymiot Zręczny. Dzięki temu będzie znał się zarówno na unieszkodliwianiu zabezpieczeń jak i będzie mógł skutecznie rzucać nożami gdy zostanie przyłapany.
  • Włamywacz: Zręczny Zwiadowca, Siła 1, Spryt 3, Mowa 1
Na końcu stworzymy wywiadowcę - kogoś sprawnie uzyskującego informacje z różnych źródeł. Dzięki Zwiadowcy będzie mógł się zakraść do różnych pomieszczeń by wykraść dokumenty. Zaś Wygadany pozwoli zgromadzić informacje bezpośrednio od osoby bądź wyłowić je spośród plotek mieszkańców.
  • James Bond: Wygadany Zwiadowca, Siła 1, Spryt 2, Mowa 2


A co w zaawansowanych?

Zasady zaawansowane obejmują Atuty Mocy (magia oraz wyjątkowe talenty), Atuty Asów (szczegółowe specjalizacje), Słabość (zawada), Anomalie postaci (wygląd), Objawienie (naznaczenie potencjałem). Pozwalają na większe uszczegółowienie postaci, daje pole do własnej kreatywności i pomysłów na kształt bohatera.

Aktualna wersja zasad 3.05.

5 komentarzy:

  1. Fajne, ale nie boisz sie ze stworzy to troche armie klonow? taki maly rozrzut statystyk rzy jednej profesji i jednym atucie to ciutke malo tak mysle...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie do końca rozumie fragment "jednej profesji i jednym atucie". Bo profesja to jest też atut. Ale odpowiadając ogólnie na postawione pytanie.

      Nie sądzę by powstawało dużo klonów.

      Trzy główne cechy można początkowo ustalić na sześć sposobów. 3x jedna z cech na 3 poz. oraz 3x para cech na 2 poz.
      W obrębie każdej cechy masz do wyboru 12 atutów (w wersji podstawowej!). Czyli przynajmniej kilkadziesiąt możliwych kombinacji. Tak jak w przykładzie przedstawiłem cztery różne pomysły na Zwiadowcę a można wymyślić jeszcze kilka. Tak samo będzie w postacią walczącą czy też inaczej walczącej z przeciwnościami.

      Co ważne, to w wersji rozszerzonej dochodzą trzy dodatkowe rodzaje atutów:
      Asy (artefakty, super specjalizacje), Talenty (czary), Moc (dziedziny magii). To myślę, pozwala na dużo większe pole do popisu. (Są one opisane w linkowanym skrócie zasad 3.0)

      Wraz ze wzrostem poziomów każdy może wybierać różne atuty. Nie widzę by jakieś były specjalnie kluczowe tak by każdy musiał je mieć. Dodatkowo cechy rozwijają się przez działanie więc jedna tylko osoba skorzysta na danym starciu. Liczę też na to, że możliwość kreatywnego wymyślania atutów z wersji rozszerzonej doda sporego urozmaicenia. Nawet jeśli 1-3 atuty się komuś pokryją to myślę, że pozostałe wyraźnie zarysują odmienność postaci.

      Czemu napisałem więc o wersji podstawowej? Jak we wstępie wspomniałem, zauważyłem, że nadzwyczaj dobrze pasuje dla nowych graczy (może nawet początkujących erpegowców) oraz konwentowych. 5 minut max i jest gotowa postać. Jeśli mamy czas to możemy tłumaczyć wszystkie niuanse (nie jest ich znowu aż tak dużo) by dodać głębi i możliwości. Jeśli czasu szkoda, to wydja mi się, że ta wersja daje przyzwoite pole do decyzji a nie przytłoczy nadmiarem możliwości.

      Usuń
  2. Krótkie opisy postaci (w kilku słowach) mi się osobiście bardzo podobają, cny Bohomazie.

    Przymioty to przymiotniki, profesje to zawody - jasne to, przejrzyste i bezproblemowe. Dziwne nazwy nie wiadomo co oznaczające Ignisy czy inne Terry lecące - też zysk. Mniej niejasności.

    Spryt, ok. Choć pomyślałbym nad "Umysł" trochę. Ale niekoniecznie. Siła i Mowa... Rozważ: Sprawność i Ogłada. Zwłaszcza Mowę na Ogładę bym zmienił. Idzie tak naprawdę o to, jak obyta jest postać, jak 'gładka', że po staropolsku to ujmę. Gładysz ma łatwiej, niż cham czy prostak.

    Przejrzawszy Profesje, kilka propozycji.

    1) Wędrowiec i Rybak. Rybak niezbyt klimatyczny. Szewce już więcej pili od rybaków, odporność na trucizny... rybie? Czy wędki takie trujące? Wreszcie, dobra Kondycja pomaga na trucizny, alkohol, głód, chłód czy inne choróbska. Odporność jest taka sobie.

    2) Ścięcie Rybaka zostawia lukę - ale wytrzymałość to moim zdaniem prędzej domena posłańców. Ich Atletyka dobrze pasuje również, bo posłańcy większość czasu spędzają w ruchu. Przykład z Sapkowskiego, Applegate, mawiał "żelazna rzyć" niezbędna posłańcowi. Częste ćwiczenie to dobra droga do zostania atletą, raz biegasz, raz jedziesz, raz się wspinasz, różne rzeczy, ale generalnie w drodze jesteś cały czas i trenujesz cały dzień. To wytrwałość i wytrzymałość bardziej, niż zwykła sprawność ruchowa (choć oczywiście sprawność też).

    3) Zwinny i zręczny tak często postrzegane są jako synonimy, żebym je tak potraktował. Sprawny zatem nazwałbym tę charakterystyczną cechę i określiłbym ją jako zręczność ruchową i manualną.

    4) W miejsce puste po przesunięciu Posłańca wstawiłbym Łowcę.

    5) Zmieniłbym przymiot Rzemieślnika i "niegdyś Łowcy, teraz pustego miejsca" na Wykształcony. W końcu rzemieślnicy od zawsze byli kształceni, stąd cała historia czeladzi, terminów, gildii wreszcie. Mistrz przekazywał techniki, sposoby, uczył tworzyć narzędzia, itp. To tak naprawdę zawody specjalistów, nie tak jak wojownik - który owszem, mógł być uczony, ale zwykle starczyło, że się brało miecz z pola bitwy i zbroję i mogłeś się zaciągnąć do armii.

    6) Dodałbym Mędrca albo innego Badacza. To profesje ludzi dedykujących życie pogoni za wiedzą. Nie wiem, czy nie wziąłbym tu Twego Uczonego, którego można by przemianować na Skrybę, Urzędnika czy Rachmistrza - zwykli urzędnicy byli cokolwiek obyci, pisanie, czytanie, analiza pisma, sprawdzanie pieczęci, znajomość herbarzy i praw... Ale pełne wykształcenie to była rzadkość i to byli ludzie tacy jak Kopernik, Galileusz, Darwin. To profesje tzw. "wiedzowców". Tego Ci brak - postaci, która np. zgłębiła wzdłuż i wszerz jakąś domenę wiedzy, np. Bramy. Albo Dundelingów. Albo magię. Specjalista, wykształcony, człowiek do którego questy wyruszają. Od którego właściwie mogą się zacząć.

    Takie dwa grosze.

    Stricte mechanicznie: jak lepiej radzi sobie (np.) waleczny z cechą na 2 od nie-walecznego z cechą na 3? Znając Cię, pewnie sprawdziłeś.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wielkie dzięki za obszerny komentarz. Dałeś trochę do myślenia.
      No i widzę, że też wziąłeś się za blogowanie :-)

      Ogłada jest ja mój gust trochę zbyt szczegółowa. Zresztą właśnie jest użyta dla Barda. Chodziło mi o coś ogólnego. Taki Umysł jest wart rozważenia. Pasowałoby do Ciała. Ciało + Umysł jako dwa intuicyjne oblicza człowieka. Coś jak powszechna z innych systemów siła i inteligencja. Trzecia cecha w ogólności odpowiada za relacje z innymi ludźmi. Tylko brak mi dobrego określenia stąd Mowa jako środek działania.

      Profesje rzecz subiektywnych skojarzeń. W skrócie zasad masz podane alternatywne profesje jako że z punktu widzenia mechaniki istotą są tylko czynności jakie boostuje. Naszkicuję proponowane przez Ciebie zmiany i przeanalizuję. Ale "realistyczność" i literalne znaczenie słów nie jest nadrzędna. Jeśli nazwy nie pasują to opcją jest zmiana nazwy. Wpierw dzieliłem czynności, później powstawały nazwy. Bardzo ważne by każda cecha jak i przymiot z fachem był mniej więcej zbalansowany pod względem wspieranych działań. By nie powstały wyjątkowo mocne/korzystne atrybuty opłacające się kupić każdemu.

      Waleczny to jak każdy przymiot +1 kość. Czyli Siła 2 + Waleczny = 3k6. Tak samo jak Siła 3. Radzą sobie zatem dokładnie tak samo.

      Usuń
    2. Bardzo poważnie wziąłem Twoje propozycje zmian profesji pod uwagę. Rozbiło się nawet o próby połączenia kilku profesji razem i model z trzema przymiotami na cechę wraz z poprzenoszeniu większej ilości profesji ze Sprytu do Siły. Ale wszędzie gdzieś było jakieś ale. Obecny model jest kompromisem który zmieniał się wielokrotnie na przestrzeni około 30-50 wersji roboczych To najczęściej zmieniający się moduł i także najtrudniejszy. Myślę, że trzeba trochę z nim pograć i przetestować w praktyce.

      ad Klimatyczność Rybaka
      Kwestia skojarzeń. Dla mnie to twardy koleś, przemoknięty wśród 10 metrowych fal i mroźnego wichru. Odporność na choroby jak najbardziej. Siedzi na łajbie czy słońce czy deszcz. Dalej żywi się surowizną co złapie albo zapasami które pierwszej świeżości nie zawsze będą. Do tego babra się w wodzie, zaroślach i bagnach gdzie jakaś dziwna ryba albo płaz z gadem go udziabią. Topienie samotności w c2h5oh oczywiste.

      Po Twoich zmianach model wyglądałby tak:

      SIŁA
      Wytrzymały: Wędrowiec (Kondycja + Odporność), Posłaniec (Atletyka)
      Krzepki: Robotnik (Udźwig), Łotrzyk (Bijatyka)
      Sprawny: , Cyrkowiec (Zręczność ruchowa - Akrobacje), Łowca (Zręczność manualna - Rzucanie)
      Waleczny: Wojownik (Broń lekka), Zbrojny (Broń ciężka)

      SPRYT
      Przebiegły: Zwiadowca (Skradanie), Złodziej (Kieszonkostwo)
      Spostrzegawczy: Wartownik (Percepcja), Myśliwy (Strzelanie)
      Bystry: Uczony (Analiza), Tropiciel (Przetrwanie)
      Wykształcony: Rzemieślnik (Majsterkowanie), Mędrzec(Wiedza)

      Problemy jakie widzę:
      - Wytrzymałość jest wypaśna, bardzo opłaca się ją brać.
      - Wykształcenie brzmi jak coś nabytego. Starałem się dobierać przymiotniki określające coś wrodzonego. Tak by w każdym społeczeństwie np. neandertalskim plemieniu można go było łatwo fabularnie uzasadnić.
      - Mędrzec dubluje się z Uczonym. Nie dałem tu też miejsca na umiejki wiedzowe jak w innych grach.

      W zamyśle Zwinność odpowiadała za ogólnie poruszanie się. Czy to chwilowe zwinne jak Akrobacje czy też przedłużone jak pływanie, wspinanie. Inaczej mówiąc pokonywanie przeszkód na drodze i tak bym tego używał do testów. Co innego jest wspięcie się na drzewo na 30 min a co innego podróżowanie cały dzień (od tego drugiego jest właśnie wytrzymałość i temu tam profesja Wędrowiec).

      Interpretacja Zręczności jest oparta o działania manualne. Fakt że można traktować Rzemieślnika jako czynności wymagające głównie wiedzy. Ja interpretuję to jako działanie poprzedzone obserwacją i namysłem. Czyli włamywacz nie zna sposobu unieszkodliwienia pułapki tylko obserwuje co znalazł i wymyśla na bieżąco.

      Jeszcze raz wyjaśnię, że profesje nie są koniecznie profesjami per se. To takie nazwy zbioru czynności. Jeśli masz Rzemieślnika to nie masz od razu warsztatu choć idąc do mistrza masz odpowiednie predyspozycję do zostania czeladnikiem. Prawdziwy mistrz będzie miał wykupionego Uczonego z Bystrym i Zręcznym.

      To jak dobry jesteś ma pierwszorzędne znaczenie wartość Cechy. Profesje i Przymioty ukierunkowują możliwości i pomagającą z wyzwaniami. Ale podstawą decydującą o ilości rzucanych kości jest Cecha. Taki mistrz będzie miał po prostu Sprytu 5.

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...