wtorek, 9 czerwca 2015

Zmartwienia

Do kompletu wymienionych ostatnio korzyści spisałem listę zmartwień które mogą pojawić się w życiorysie postaci. Zmartwienia także dotyczą tylko majątku i relacji społecznych. Nie zawierają cech charakteru wpływających na poziom cech czy trudności testów z punktu widzenia mechaniki.



Jeśli nie czytałeś poprzedniego wpisu to dla wygody zamieszczam na dole przypomnienie opisu pomagającego w interpretacji.

ZMARTWIENIA

  1. NIEPRZYCHYLNY - osoba ta jest bardzo pamiętliwa, nie szuka postaci aktywnie ale zawsze gdy ma okazję bądź postać jest w okolicy złośliwie się mści i działa jej wbrew.
    1. W sąsiedztwie lub sporadycznie się z nią ma do czynienia (np. karczmarz, bard, złodziej).
    2. W regionie lub kluczowy zawód z którym często ma się do czynienia (np. główny kapłan, szef straży miejskiej).
    3. W krainie lub usytuowana figura o wielu możliwościach bądź koneksjach (np. burmistrz, elektor)
  2. RYWAL - konkurent, fachowiec z tej samej lub pokrewnej profesji co postać, uprzykrza życie, przeszkadza, chce upokorzyć, udowodnić swą wyższość, wykorzysta każdą okazję do konfrontacji.
    1. Lokalny, w sąsiedztwie.
    2. Silniejszy, może z pomocnikami, działa w regionie.
    3. Wspierany przez sojuszników, w obrębie całej krainy.
  3. WRÓG - aktywnie szuka postaci i chce pozbawić ją wszystkiego, zniszczyć, upokorzyć. Ma postaci coś za złe, obarcza ją winą, chce się zemścić.
    1. Pojedynczy prostaczek
    2. Fachowiec z warstwy średniej lub grupa kilku prostaczków.
    3. Figura z wyższych sfer lub grupa kilku fachowców lub przynajmniej kilkunastu prostaczków (np. wioska).
  4. ZABÓJCA - ktoś czyha na życie postaci.
    1. Osoba przypadkowa nie posiadająca dużych możliwości.
    2. Fachowiec ze zleceniem.
    3. Wysoka nagroda za głowę postaci.
  5. PSYCHOFAN - za postacią szwenda się szalony wielbiciel(ka), obdarzył postać uwielbieniem bądź miłością, może wypaczoną w pewien sposób, prosi o dziwne rzeczy, swoje uwielbienie okazuje w dziwny sposób.
    1. W sąsiedztwie lub da się go łatwo zaspokoić w prosty sposób.
    2. W regionie lub pojawia się dość często z dziwnym zachowaniem.
    3. W krainie lub trudno się go pozbyć i kręci się w pobliżu przez większą część dnia.
  6. NIEPRZYJAZNA GRUPA - chcą wyrównać rachunki, pomścić jednego ze swoich lub postać im kiedyś podpadła.
    1. Mała w sąsiedztwie (np. straż miejska)
    2. Większa w regionie (np. reiklandzcy strażnicy dróg)
    3. Powszechna w krainie (np. kapłani Morra)
  7. PRZYSŁUGA - postać jest zobowiązana przysięgą, poczuciem wdzięczności, wewnętrznym poczuciem obowiązku do wyświadczenia komuś ważnej przysługi.
    1. W zasięgu możliwości postaci lub grupie prostaczków bądź fachowcowi średniej warstwy.
    2. Wymagająca sprawa, do spełnienia z dodatkową pomocą lub usytuowanej figurze z wyższej warstwy.
    3. Komuś o przeciwnej postaci motywacji, złych zamiarach lub wymagający nagięcia własnych zasad lub popełnienia przestępstwa.
  8. SZANTAŻYSTA - ktoś jest w posiadaniu kompromitującej i ważnej dla postaci informacji.
    1. Prostaczek nie wiedzący jak tajemnicę najlepiej wykorzystać lub sekret kompromituje w sąsiedztwie, w ograniczonej grupie, np. problem obyczajowo-finansowy.
    2. Fachowiec, którego celem jest własny zysk lub sekret wpłynie na region, większą grupę mieszkańców, np. drobne problemy z prawem.
    3. Figura, która może zrobić wiele złego lub sekret wpłynie na całą krainę, poważne przestępstwo bądź zbrodnia przeciwko władzy i podstawowym zasadom społecznym.
  9. ZŁA REPUTACJA - srogi błąd, niefortunny czyn, przegrana, hańba, wstyd. Wynikłe z tego opowieści lub plotki.
    1. Mała w sąsiedztwie lub spora dla swojej wąskiej grupy zawodowej lub jej mniejszej podgrupy w regionie.
    2. Mała w regionie lub duża w sąsiedztwie lub olbrzymia dla swojej grupy/podgrupy zawodowej.
    3. Mała krainie, duża w regionie, olbrzymia w sąsiedztwie lub swojej grupy zawodowej w świecie.
  10. ŚMIERĆ - strata powiązanej z postacią osoby, w tragicznych okolicznościach, powodująca długofalowe komplikacje. Postać mogła być świadkiem morderstwa lub posiadać dowody lub podejrzenia co do motywów lub tożsamości sprawcy.
    1. Współpracownik, kontrahent, znajomy lub przypadkowe zdarzenie lub denat czymś sprowokował.
    2. Zaufany, przyjaciel, towarzysz lub śmierć nagła, bez cierpienia.
    3. Najbliższa rodzina lub pierwszy zgon z serii lub śmierć okrutna lub długa agonia pełna cierpienia.
  11. NIEWIERNOŚĆ - postać przyłapana na mniej bądź bardziej zawinionej zdradzie lub ukochana osoba znalazła inny obiekt westchnień.
    1. Chwilowe turbulencje, związek do odratowania. Nietrwałe zauroczenie, druga połówka pragnie wybaczenia.
    2. Spory problem. Ukochana osoba odchodzi wraz z niektórymi tajemnicami ale można powalczyć o powrót.
    3. Totalna katastrofa. Burzliwe rozstanie, nienawiść, chęć zemsty. Trzeba walczyć o ograniczenie strat.
  12. TRAGICZNA MIŁOŚĆ - przez okoliczności postać z ukochana osobą są zmuszeni do rozstania pomimo ich uczucia.
    1. Uczucie trwa lecz spotkanie jest znacznie utrudnione np.małżeństwo z kimś innym, mezalians, brak akceptacji rodziny, która chce się pozbyć natręta.
    2. Brak kontaktu z ukochaną osobą lecz możliwe jest ponowne spotkanie np. zaginęła, zapadła na ciężką chorobę, oszalała, została porwana, wygnana, uwięziona.
    3. Kontakt został zerwany i druga osoba nie wieży we wspólną przyszłość bądź jest nastawiona nieprzychylnie np. konflikt moralny, różnica celów bądź motywacji, miłość przerodziła się w nienawiść.
  13. KŁOPOTY RODZINNE - bliski lub więcej krewnych popadło w tarapaty.
    1. Ktoś z dalszej rodziny np. ciotka, wuj, bratanek, siostrzenica lub kłopoty z których można się podnieść np. rodzina utraciła majątek, została oskarżona i uwięziona, popełnili drobne przestępstwo i są w konflikcie z prawem.
    2. Bliska rodzina jak dzieci lub rodzice lub poważne problemy np. zaginęli, zostali porwani lub wygnani, poważnie ktoś się rozchorował na ciele lub umyśle, popełnił ktoś zbrodnię.
    3. Problemy dotyczą ukochanej osoby lub śmiertelnie niebezpieczne kłopoty np. zostali zamordowani, niesłusznie oskarżeni i zabici, są szantażowani lub zostali uwikłani w spisek przeciwko władzy.
  14. PODOPIECZNY - osoba jest całkowicie zależna od opieki postaci.
    1. Ktoś starszy np. niedołężni rodzice lub posiada ubogie możliwości jak dach nad głową lecz wymaga odwiedzin i pomocy od czasu do czasu lub trzymający się z dala od kłopotów.
    2. Ktoś młody jak dziecko/nastolatek lub nie posiada żadnych możliwości jak majątek lub wymaga stałego dozoru i bez niego wpada w kłopoty.
    3. Kilka osób nie dających sobie rady bez opiekuna lub nie można ich nigdzie zostawić lub szukający guza i notorycznie popadający w kłopoty.
  15. POSZUKIWANIA - postać posiada ważną informację i jest z tego powodu poszukiwana, jako świadek, wydano list gończy, może przez złych ludzi, inkwizycje, przestępców, kultystów.
    1. Sprawa w sąsiedztwie lub mało groźna.
    2. Na obszarze regionu lub groźni poszukujący.
    3. W obszarze krainy lub śmiertelnie niebezpieczna sprawa.
  16. PRZESTĘPSTWO - postać popełniła z premedytacją lub została fałszywie oskarżona o przestępstwo lub też wynikło to przypadkowo, pechowo bądź pod przymusem.
    1. Pospolite przestępstwo, pojedynczy, nienajlepszy świadek bądź ślad lub ścigane lokalne w sąsiedztwie.
    2. Poważna sprawa jak morderstwo, jasny trop prowadzący do postaci lub ścigane w regionie.
    3. Zbrodnia lub śledczy o krok za postacią lub ścigane w całej krainie.
  17. WIĘZIENIE - zasądzona przez sędziów kara, może jeszcze do odbycia, postać może zdołała na razie uciec przed bądź w trakcie.
    1. 1 rok lub stosunkowo dobre warunki.
    2. 4 lata lub kiepskie warunki.
    3. 10 lat lub katastrofalne warunki (np. obóz pracy, kamieniołomy, galery).
  18. DŁUG - postać musiała zaciągnąć poważne zobowiązanie finansowe, które należy zwrócić w przeciągu kwartału. Albo zasądzona przez urzędników kara lub odszkodowanie.
    1. Równowartość rocznej pensji lub na słowo od przyjaźnie nastawionej postaci np. rodzina lub bez poważniejszych reperkusji za spóźnienie.
    2. Równowartość 4 letniej pensji lub pod solidnym zastawem od neutralnej postaci np. bankiera lub z poważnymi konsekwencjami za spóźnienie.
    3. Równowartość 10 letniej pensji lub pod śmiertelną groźbą od szemranego towarzystwa np. gang lub na szali jest życie, wolność, zdrowie postaci lub jej bliskich.
  19. ŚWIADCZENIE - okresowe zobowiązanie finansowe np. renta, odszkodowanie, alimenty, łapówki.
    1. Równowartość miesięcznej pensji kwartalnie.
    2. Równowartość kwartalnej pensji kwartalnie.
    3. Równowartość rocznej pensji kwartalnie.
  20. AMNEZJA - postać ocknęła się pewnego dnia w piwnicy, na skraju lasu bądź innej dziczy i nie pamięta co się z nią działo.
    1. Przez miesiąc.
    2. Przez pół roku
    3. Przez trzy lata.
Co by to jeszcze pasowało?

PRZYPADŁOŚCI

Graczom mogą być w niesmak niektóre zmartwienia więc uprzejmy MG może zaproponować w zamian jedną z poniższych przypadłości, na wyższym poziomie jeśli trzeba zbalansować wymianę. W przeciwieństwie do zmartwień, przypadłości dotyczą bezpośrednio ciała i umysłu postaci.
  1. UZALEŻNIENIE - postać nadużywa środków odurzających.
    1. Nadmierna konsumpcja i nie straci nadarzającej się okazji (np. alkohol)
    2. Aktywnie szuka przeznaczając poważne sumy pieniędzy. Pojawia się osłabienie możliwości.
    3. Nie może działać bez spożycia substancji.
  2. CHOROBA - postać zaraziła się przewlekłą chorobą.
    1. Wymaga sporadycznej wizyty u specjalisty i doraźnego przyjmowania leku.
    2. Wymaga regularnych wizyt i codziennych dawek leku.
    3. Nie jest w stanie funkcjonować bez odpowiednich dawek lekarstw a dłuższy ich brak grozi śmiercią.
  3. FOBIA - umysł postaci wypaczył się i postać dziwnie się zachowuje w określonych sytuacjach.
    1. Dotyczy rzadko spotykanej sytuacji. Łatwe do opanowania.
    2. Dotyczy często spotykanej sytuacji. Trudne do opanowania.
    3. Jest ciągle obecne, można co najwyżej ograniczyć natężenie.
  4. KLĄTWA - na postaci lub w jej otoczeniu pojawia się nadnaturalny efekt.
    1. Drobny, nie zwracający gwałtownie uwagi.
    2. Spory, zwracający uwagę spotkanych ludzi.
    3. Olbrzymi lub niebezpieczny dla otoczenia, nastawiający spotkanych ludzi wrogo.
  5. MUTACJA - zmiana części ciała postaci.
    1. Drobna, łatwa do ukrycia.
    2. Większa, wpływająca na możliwości postaci.
    3. Duża na widoku, wymaga aktywnego ukrywania i jest trudno ją pominąć przy dokładnym przeszukaniu.
  6. OKALECZENIE - trwałe uszkodzenia ciała postaci
    1. Nie upośledzające znacznie możliwości postaci np. ucho, nos, parę palców.
    2. Ograniczające możliwości postaci np. dłoń, oko.
    3. Poważnie upośledzające postać np. ręka, noga.
  7. BRZYDOTA - twarz postaci posiada deformacje ujmujące jej uroku.
    1. Postać posiada szramę, znamię lub inny charakterystyczny znak zapadający w pamięć rozmówcom.
    2. Postać jest bardzo nieatrakcyjna, ma małe szanse u płci przeciwnej, wywiera złe pierwsze wrażenie.
    3. Postać jest obrzydliwa z wyglądu, wzbudza odrazę, mieszkańcy będą starać się jej unikać.
Mało? Czy coś dodać?

Przypomnienie

Poniższe wyjaśnienie jest identyczne z tym w poprzednim wpisie.

Wylosowane wartości są efektami zaistniałych w przeszłości wydarzeń. Szczegóły zdarzeń, przyczyny oraz wymyślenie łączącej ich historii zostaje w gestii gracza i MG. Celem jest dostarczenie inspiracji w formie kluczowych punktów. Przy okazji postać zdobywa dodatkowe i konkretne możliwości w świecie gry.

Każda korzyść ma trzy poziomy obrazujące wzrost znaczenia/siły danego efektu (jak 1:4:9). Choć czasami wyższy poziom może również oznaczać wielokrotność efektu niższego poziomu. W opisach poziomów są często podawane alternatywy i przeważnie nie można wybrać ich wszystkich (chyba że wynegocjowano z prowadzącym dodatkową opłatę).

Ogólna interpretacja poziomów:
  1. Efekt drobny, obejmujący mały obszar np. sąsiedztwo, efekt dostępny dla prostaczka z niskiej warstwy społecznej (wszelkiego rodzaju chłopów, rzemieślników, mieszczan, żołnierzy i innych pospolitych zawodach pracujących na etatach).
  2. Efekt podstawowy, obejmujący obszar większego regionu, dostępny dla zamożnego z warstwy średniej (fachowca, mistrza lokalnej gildii, młodszego oficera, grubszą personę lokalnej społeczności)
  3. Efekt wyjątkowy, obejmujący obszar całej krainy, dostępny dla bogacza, figury z wyższych sfer (nie oznacza to od razu imperatora lub elektora ale przykładowo kogoś z dworu, jednego z kilku najważniejszych w danej organizacji, może burmistrza, na pewno członka rady miejskiej bądź szefa straży)
W opisach podawany jest czasami zasięg działania określany jako sąsiedztwo, region oraz kraina. Należy je interpretować w zależności od świata gry i od miejsca zamieszkania postaci. W przypadku WFRP krainą będzie Imperium, regionem prowincja. W przypadku sąsiedztwa zależy to od miejsca zamieszkania.
  • Wolne miasto - jedna nazwana dzielnica
  • Stolica prowincji - jeden z trzech obszarów względem zamożności (biedny, średni, bogaty)
  • Miasto/miasteczko - całe miasto
  • Wieś - cała wioska i okolica
  • Przy trakcie - najbliższe wioski i siedziby
  • Odludzie - najbliższe zamieszkane siedziby

Ciąg dalszy nastąpi...

photo credit: beautiful dead via photopin (license)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...